Согласно инфографике проекта Knewton, ежегодно в США 1,2 миллиона студентов не заканчивают старшую школу и колледж, потому что теряют интерес к обучению. В то же время, человечество тратит три миллиарда часов в неделю на компьютерные игры, а пять миллионов человек и вовсе играют по 45 часов в неделю. В качестве инструмента, который поможет преодолеть этот образовательный кризис, специалисты называют геймификацию образования.
Коротко о главном: что такое геймификация
Геймификация – это применение игровых элементов и механик в неигровых целях: например, для обучения, – и в 2017 году она будет одним из главных образовательных трендов в мире.
Это очень многогранный и разноплановый инструмент, который непросто объяснить в рамках одной статьи. Чтобы справиться с этой задачей, я и сам собираюсь использовать инструмент геймификации: постепенное повышение сложности. Сначала мы рассмотрим самые простые и даже примитивные инструменты игрофикации, которые вы наверняка встречали в жизни. Затем посмотрим, куда продвинулась геймификация сегодня и каковы ее перспективы: здесь тоже будут знакомые примеры, но более неожиданные. После этого нам предстоит выяснить, почему же игрофикация важна и почему мы должны использовать ее еще активнее. В завершение я расскажу о критике этого инструмента и отвечу на возражения. Таким образом, мы продвинемся от простого описания уже известных вещей к глобальному анализу явления.
Как все начиналось, или Знакомая игрофикация
О чем вы подумали, когда услышали слово "геймификация"? Скорее всего, о различных обучающих играх. И действительно, это одна из первых, наиболее простых форм геймификации обучения. Этот инструмент настолько прост, что его часто применяют педагоги, чтобы научить чему-то маленьких детей. Ребенок с удовольствием играет, а в процессе получает новый опыт, знания, навыки.
При таком поверхностном рассмотрении кажется, что суть геймификации – в том, чтобы назвать процесс обучения игрой и такой подачей заинтересовать ученика. На самом деле все сложнее. Суть геймификации – в том, чтобы вовлечь студента в процесс с помощью небольших психологических уловок, которые помогают вызвать в человеке те же эмоции, которые вызывает игра.
Приведу несколько примеров, какими могут быть элементы игрофикации в современном онлайн-курсе или образовательном приложении:
дробление информации на "уровни";
доступ к новому контенту только после закрепления пройденного материала;
визуальное отображение прогресса – медали, баллы, бейджи, графики;
соревновательный элемент или наоборот, необходимость объединения в команду;
синтез новых навыков – задания, для выполнения которых нужно использовать сразу несколько более простых умений.
Все эти элементы делают процесс обучения более интересным и захватывающим, не дают ученику устать и потерять интерес, мотивируют не бросать учебу. И вовсе не обязательно при этом называть урок игрой.
Новые горизонты образования: современная геймификация
В последние несколько лет известные учебные заведения и продвинутые преподаватели начинают использовать игры, чтобы справиться с образовательным кризисом и вернуть интерес студентов к учебе. Так, согласно докладу MIT "Moving Learning Games Forward", сегодня настоящие игры используются в качестве учебных пособий. Так, студенты могут изучать основы теории вероятностей по игре Dungeons & Dragons, начинающим инженерам и архитекторам помогает Bridge Builder – игра, где нужно построить мост, используя ограниченные ресурсы, – популярный симулятор SimCity учит игроков управлять целым городом в качестве его мэра, а школьники США и Швеции изучают введение в инженерно-строительное дело по Minecraft.
Но на использовании готовых игр в обучающих целях образовательное сообщество не остановилось. Современные преподаватели разрабатывают новые игры и целые системы обучения, основанные на игровом сценарии. Так, еще в 2013-м Gamification.co писал о школьном учителе Дэвиде Хантере, который преподает своим ученикам "географию в мире зомби-апокалипсиса". Дети в его классе прорабатывают сценарий выживания после нашествия зомби, применяя при этом знания о климате, рельефе, миграции и других вещах, с которыми знакомит обычный учебник географии.
Почему геймификация так важна сейчас
Образование все глубже уходит онлайн. Крупные университеты запускают собственные курсы на массовых платформах типа Coursera, открывают дистанционное направление в образовании и начинают использовать облачные хранилища для доступа студентов к онлайн-лекциям и университетским библиотекам. В мире с каждым годом появляется все больше приложений, с помощью которых можно учить что угодно: от кулинарного искусства до астрофизики.
С одной стороны, это хорошо: знания становятся более доступными. Но нельзя отрицать, что такое положение вещей принесло нам новые проблемы. Например, у студента, который занимается по онлайн-курсу, нет преподавателя, а это значит, что некому поддерживать его интерес к учебе. Можно сказать, что это его проблемы, и махнуть рукой. Но это непрофессионально.
Геймификация как раз и становится решением этой проблемы: она дает новую мотивацию, "цепляет" ученика и удерживает его на курсе.
Согласно материалам портала Oxford Analityca, геймификация дает ученикам четыре свободы: свободу добровольно прилагать усилия, свободу потерпеть поражение, свободу экспериментировать и свободу двигаться вперед по собственному желанию.
Панацея или бесполезная мода. Критика геймификации
В 2015 году в блоге компании ASUS Russia на Geektimes была опубликована статья, автор которой называл геймификацию бесполезным модным явлением. Его аргументы сводились к тому, что обучение интересным вещам само по себе увлекательно, и если человек считает, к примеру, банковское дело скучным, то никакие бейджи и уровни не смогут его мотивировать и сделать учебный процесс интереснее. Парадокс в том, что в следующих абзацах автор приводит примеры успешного использования игр и игровых механизмов для обучения и самостоятельно опровергает тезис "геймификация бесполезна". Эта статья отлично иллюстрирует большую часть критических высказываний об игрофикации, которые мне доводилось слышать. Суть претензий сводится к тому, что гейм-элементы объявили панацеей от всех проблем образовательной сферы и начали использовать по поводу и без.
Мне в этом отношении нравится позиция геймификатора Ильи Курылева, работавшего над такими проектами как "Битрикс24" и LinguaLeo. В своем интервью "Рыбаков Фонду" Илья говорит, что для применения игрофикации следует сначала обозначить проблемы и сформулировать задачи. И только тогда можно будет строить какие-то стратегии и применять гейм-механизмы. Геймификация работает, но только тогда, когда мы применяем ее инструменты осознанно.
В качестве заключения процитирую исполнительного директора по академическим инновациям Университета Пенсильвании Барбару Куршан. В своей колонке для Forbes Барбара пишет, что "ключ к геймификации образования – не в том, чтобы поставить одно над другим, а в том, чтобы найти то “сладкое место” между педагогикой и вовлечением, где учебный процесс пересекается с развлечениями".